Геймификация — это использование игровых механик в неигровых процессов, что позволяет повысить вовлечённость и лояльность участников. 

Я убеждён, что любое устройство станет лучше, если добавить в него bluetooth, а любой процесс можно улучшить с помощью геймификации. Больше года я наблюдал за развитием сервисов для вовлечения пользователей с помощью баллов и в конце марта предложил ребятам из Gamifer провести эксперимент на своём аккаунте с замерами всех замеров и сделать публичный кейс с результатами. 

Разумеется я знаю о чужом опыте вовлечения и то, что такие активности действительно повышают вовлечённость. Меня интересовали немного другие параметры, а именно: 

  1. Как резкое и значительное увеличение числа комментариев на постах повлияет на средние охваты? 
  2. Можно ли не потерять качество вовлечения при его искусственном стимулировании? 
  3. Может ли такая механика помочь в развитии «комьюнити»?

Суть механики вовлечения с Gamifer

Сервис позволяет автоматически начислять баллы подписчикам за вовлечение в вашем профиле. Основной упор идёт на комментарии с широкими настройками кастомизации баллов: 

Почему я поставил такие настройки? 

  • За ответ на комментарий в ветке даётся больше баллов, чем за простой комментарий под постом. Это сделано намеренно для стимулирования общения между пользователями в комментариях и создания диалогов. 
  • Минимальная длина комментария 4 слова для исключения бездумных комментариев. Можно ставить и больше, в принципе. 
  • Если комментарий лайкается другими пользователями (то есть он классный), автор получает дополнительно баллы сверху. 
  • Бонусные баллы за первый комментарий для мотивации читать пост сразу и успеть получить дополнительные баллы. 
  • ВСЕГДА выставляйте максимальное число комментариев, которые идут зачёт и максимальное количество баллов за пост. Это позволит ограничить нескольких самых активных пользователей, которые готовы писать комментарии целый день и демотивировать своими баллами других участников. 

Паразайт — удобный сервис автопостинга, аналитики и работы с личными сообщениями в Инстаграме.

Переходите по ссылке, чтобы получить неделю бесплатного использования!


Кроме этого был ещё и призовой фонд с розыгрышем консультаций, доступов к Gamifer, скидок и доступом в закрытый чат Dnative. То есть приз был максимально под «маркетологов/SMM-менеджеров и блогеров», сегментирующий аудиторию, что является одним из главных законов проведения конкурсов.

У вас всегда остаётся дополнительная возможность устраивать мини-игры с раздачей дополнительных баллов. Например я давал баллы за лучшие вопросы в прямом эфире (и быстро от этого отказался), можно давать баллы за репост поста и так далее. 

И последний элемент моей активности — срок проведения. Я выставил очень долгий срок в месяц (весь апрель). Это действительно много и удерживать интерес к конкурсу на таком долгом периоде тяжело. Надо устраивать постоянные дополнительные мини-игры (благо такая встроенная функция есть) и развлекать читателей. У меня, к сожалению, сил на это не осталось, зато были ежедневные прямые эфиры:) 

В процессе геймификации у каждого есть доступ к онлайн-доске с результатами с топ10 пользователей и возможностью поиска по username. 


ГЕЙМИФИКАЦИЯ


Ключевой показатель — среднее число комментариев на пост. До проведения геймификации было в среднем 138 комментариев под постом. Это усреднённый показатель по 12 публикациям в период с 1.01 по 22.03. Важный момент, за это время мой аккаунт вырос на примерно 14 000 читателей с 32к до 46к. 

График роста аудитории моего профиля из Livedune

При этом рост аудитории не сильно сказывался на числе комментариев в среднем. Как видно из графика по общему числу комментариев и по среднему, найти на временной шкале время проведения геймификации не сложно.

Среднее (пунктирная линия) и абсолютное число комментариев по неделям в Livedune.

Ещё раз. В среднем до геймификации было 138 комментариев на пост. Во время проведения активности среднее значение выросло до 431 комментария на пост. Я опубликовал 10 качественных постов за месяц (рекорд для меня). Рост в 3,1 раз. 

Давайте разберёмся, за счёт чего он был достигнут. 

К сожалению Instagram не отдаёт по API ещё один важный показатель — репосты поста. «Некоторые странности» охватов объясняются именно им.

На старте эксперимента (нижние посты) виден резкий всплеск активности и комментариев. Вовлеклось сразу большое количество пользователей, обратная связь была максимально позитивная. Первый пост был ещё и с интегрированным нетворкингом, люди знакомились и обсуждали активность + кто может быть кому полезен. Дальше я намеренно избегал дополнительного вовлечения и практически не использовал вопросы в постах. Но даже в таком случае средний уровень комментирования был кратно выше обычно-нормального. 

В некоторых постах образовывались ветки комментариев состоящие из 7-10 ответов и общения между пользователями. Главное, к чему это привело — к «освобождению» меня. Раньше вся коммуникация в аккаунте шла комментатор — автор, теперь ролевая модель изменилась в комментатор — комментатор. 

Отмечу, что вовлеклись далеко не все. Топ10 победителей набрал 130+ баллов из 180 максимально возможных (максимум 18 баллов за один пост).

Дальше снижение числа баллов идёт стремительное. 20е место — 59 баллов и только 33 человека преодолели порог в 40 баллов с дополнительным призовым фондом.

Хотя бы один комментарий за всё время написало 970 человек. 

Всего комментариев получено 4310, 767 из которых написали пользователи из топ20. Больше 5 комментариев за время активности написало 125 человек. Много комментариев, особенно на старте, были в формате «никогда не комментировал и читал молча, но раз уж такое дело…» 

Фактически цель дополнительно вовлечь молчаливую аудиторию и замотивировать людей общаться между собой, была достигнута. 

К сожалению, повышение роста вовлечения не может не сопровождаться снижением качества. Часть комментариев (по субъективным оценкам в районе 20-25% от общего числа) писалось просто для того, чтобы был комментарий. Это привело к некоторому количеству обратной связи, что комментарии становится не интересно читать. 

Я с этим полностью согласен. Если вы хотите сохранить уютную атмосферу в комментариях и осознанность, то геймификация, скорее всего, такой уют немного нарушит. Для небольших экспертных блогов это плохо. 

Когда мы говорим про аккаунты с более широкими темами и более «широкой» аудиторией, то следить за качеством комментариев надо будет ещё более тщательно. 


Что стало после? После окончания активности я опубликовал 3 поста. 

Важно. Общее количество комментариев не сильно изменилось с «доактивным» периодом. Изменилось то, что стало больше веток сообщений, общения между читателями. Чего я и добивался. 

Что произошло с охватами? 

Охваты по неделям
Охваты по месяцам

Охваты не изменились. В принципе они и без того на уровне сильно выше среднего, поэтому вытянуть охваты ещё выше было бы практически невозможно. 

При условии, что вовлечённость аудитории в аккаунте сильно ниже, чем у меня, как и более низкие охваты, я уверен, что такая активность может поднять оба показателя. Главное это делать осознанно и не просто раздавать деньги за комментарии, как делают многие блогеры. 

Проблема искусственного вовлечения в том, что по окончанию активности, при условии не вовлекающего контента, пользователи уйдут обратно и станут молчаливыми. Так что геймификация не является палочкой-выручалочкой в любой ситуации. Но хорошо подталкивает молчунов к тому, чтобы сделать первый шаг. 


ВЫВОДЫ


Напомню пункты, которые я хотел протестировать в рамках месячного эксперимента: 

  1. Как резкое и значительное увеличение числа комментариев на постах повлияет на средние охваты? 
  2. Можно ли не потерять качество вовлечения при его искусственном стимулировании? 
  3. Может ли такая механика помочь в развитии «комьюнити»?

Отвечаю по каждому пункту: 

  1. В случае моего аккаунта со средними охватами в 55-60% поднять их выше практически нереально. Есть какой-то незримый стоппер на охватах в 60%, я практически не встречал профилей с регулярным охватом подписчиков (без учёта вирусных) выше 60%.

    Если охваты будут ниже, то поднять охваты точно можно.
  2. Сложно. Только при условии думающей аудитории, изначальной атмосферы профессионализма и адекватных обсуждений. Всё равно часть пользователей будут набирать баллы ради баллов. У меня получилось. 
  3. Однозначно может. Если делать такие активности более короткими, например на неделю, и проводить их регулярно + делать тематическими, то развить экосистему блога и разговорить молчунов вполне можно

Чтобы я улучшил: 

  • Делать больше моментальных небольших конкурсных активностей с розыгрышем небольшого числа баллов. 
  • Чаще напоминать об активности либо делать ещё короче.

Использовать геймификации или нет, каждый решает для себя сам. Я убеждён в том, что всё становится с геймификациями лучше (на старте писал). Было бы круто добавить не только доску с баллами, но и разные ачивки, которые пользователь может получить с известными условиями или наткнуться на них случайно. Это бы разнообразило игровую активность. 

Другой вариант применения геймификации — постоянно действующая система лояльности. Когда за Х-баллов ты можешь получить скидку/услугу/дополнительный контент. Таблица позволяет как добавлять баллы, так и списывать их, поэтому для образовательных проектов и большого числа бизнеса, обменять 20-30 баллов на какую-то скидку было бы хорошим вариантом. 

Если Gamifer заинтересовал, то промо-код DNative15 даст скидку в 15% на все тарифы. Сайт сервиса тут.

Остались вопросы? Велкам в комментарии.

Лучший блог про Instagram в социальных сетях.

Подписался на свежие статьи?

Telegram-канал
Группа Вконтакте
Страница в Facebook
Youtube-канал

Ежедневный новостной Rotam-подкаст про digital и SMM.

Слушаешь? 

Apple Podcasts
Google Podcasts
Яндекс.Музыка
Spotify
Anchor
Telegram