Автор : Александра Наконечная, Instagram-профиль

● SMM-блогер, 550+ постов по продвижению по хэштегу #nadmorem_smm , регулярные бесплатные мастер-классы и интенсивы по продвижению

● Сооснователь онлайн-школы Инстаграм-специалистов instagram.com/we.smm.school

● Специалист по стратегии, контенту, рассылке и блогерам

● Создатель масок

Урок : Создание базовой маски с рисунком и сглаживанием.

Что понадобится во время урока?

● Материалы https://drive.google.com/open?id=1ItO9AN4S71eEeb1Sw27kWYL44-ovh4A8

● Приложение на телефон для тестирования маски https://apps.apple.com/ru/app/spark-ar-player/id1231451896

● Приложение на компьютер для создания масок https://sparkar.facebook.com/ar-studio/download

● Фотошоп любой версии (очень желательно). Если нет — в уроке есть материалы, чтобы создать первую маску без фотошопа.

● Мозг.


Сегодня мы создадим с тобой первую маску:)

Пожалуйста, скачай все программы и материалы перед началом урока, чтобы не отвлекаться.

План урока

  1. Подготовка текстуры для FaceMesh в Photoshop;
  2. Создание FaceMesh с ретушью;
  3. Создание FaceMesh с рисунком;
  4. Тестирование маски;
  5. Экспорт маски;
  6. Загрузка маски.

Этап 1 — Подготовка текстуры для FaceMesh в Photoshop.

Если у вас нет Фотошопа или вам хочется приступить сразу к маске — в наборе материалов есть готовая тестура.

1.1 Открываем фотошоп.

1.2 Открываем в нем два файла из дополнительных материалов FaceMeshTreckers.png и FaceFeminine.jpg.

1.3 Располагаем их в одном файле, в той последовательности, которая указана на фото ниже.

Этап 1.1 — Сетки в фотошопе

1.4 Что это вообще такое? Любой рисунок в нашей маске — это текстура . На текущем этапе мы эту текстуру с вами будем создавать. Эти два файла помогают понять, как нарисовать задуманную текстуру (аналогично кальке), как расположить задуманный объект.


Паразайт — удобный сервис автопостинга, аналитики и работы с личными сообщениями в Инстаграме.

Переходите по ссылке, чтобы получить неделю бесплатного использования!


1.5 Добавим логотип Dnative.png к этим файлам и двигаем с помощью инструмента “Трансформирование” Cntrl+T . Когда работаете с надписями располагайте их немного под углом. Тогда она будет “ложиться” хорошо по щеке. Благодаря подложке из наших текстур FaceMesh отлично видно, где будет находиться логотип.

Этап 1.2 — Размещение рисунка

1.6 Когда с расположением определились, сохраните готовый файл текстуры в разрешении png. Важно! Не забудьте скрыть слои с трекерами перед сохранением.

Этап 1.3 — Убираем видимость мешей

Этап 2 — Создание FaceMesh с ретушью.

2.1 Здесь мы начинаем свою работу в приложении Spark Ar. Открываем программу, нажимаем на “Create project” и начинаем творить.

Этап 2.1.1 — Рабочая зона

Это твое рабочее пространство в приложении Spark Ar. Здесь есть несколько стандартных рабочих зон. В одной ты будешь работать с FaceTracker (грубо говоря, объект, который считывает мимику лица и его расположение), FaceMesh и т.д., а в другой — с материалами, текстурами, 3D объектами.

Этап 2.1.2 — Импорт внутренних объектов маски — трекеров, мешей, прямоугольников и т.д.

Это зона, где создаются FaceMesh, FaceTrecker и т.д.

Иерархия создания масок такая:

  1. Создаешь FaceTrecker, который будет отслеживать движение лица и его мимку;
  2. Создаешь FaceMesh, который будет содержать в себе рисунок/ретушь;
  3. Создаешь материал для FaceMesh. Материал — это как будто бы покрытие;
  4. Создаешь текстуру для материала. Тот самый рисунок, который мы рисовали в ФОТОШОП.

Важно!

Чтобы создавать несколько разных рисунков или рисунок + ретушь — нужно создавать разные FaceMesh с разными материалами/текстурами.

А вот FaceTrecker используем всего 1, он не меняется.

Сейчас мы создадим первый FaceMesh, который будет сглаживать кожу.

2.2 И вот теперь будем собирать маску с “0”.

Этап 2.2 — Добавление трекер

Нажимаешь кнопочку “Insert” и добавляешь новый FaceTrecker.

Этап 2.3 — Добавление трекера

Этап 2.4 — Затем нажимаешь Insert и добавляешь уже FaceMesh.

Этап 2.5 — Иерархия.

Получится вот такая иерархия. FaceMesh находится под FaceTrecker. Это значит, что наша маска будет повторять движение лица. Если вдруг она у тебя отдельно — просто перемести ее под трекер курсором. После добавления меша появляется странная сеточка на лице у человека. Самое время добавить к ней материал.

Этап 2.6 — Переименование объекта

И да, лучше сразу переименовывать все , с чем работаешь. Двойным нажатием на любой объект его можно переименовать.

Этап 2.7 — Настройка меша и создание материала.

Перемещаемся в правую сторону рабочего окна. Там у нас будут настройки меша. Нужно добавить материал. Для этого нажимаем на “+”, как показано на скриншоте.

Этап 2.8 — Материал появился в Assets

Отлично! Материал создан. Это меш под сглаживание лица, значит нужно переименовать материал и изменить его свойства на сглаживание.

Этап 2.9 — Тип материала

Нажимаем на наш материал и опять возвращаемся в рабочую зону справа. Самая первая настройка “Shader Type”. Проще говоря, тип материала. В 99% случаев ты будешь использовать такие типы :

Standart — материал будет отражать свет, у него будет тень и свет, будет объем. Для рисунка не очень хороший вариант. Но шикарный вариант для 3D моделей.

Flat — материал не будет отражать свет. Для рисунков на лице — это твой вариант!

Retouching — сглаживание кожи и пространства. Выбираем его.

Этап 2.10 — Настройка свойств материала со сглаживанием кожи

Если ты все правильно сделал, то изменится значок самого материала в Assets, а так же появится возможность регулировать интенсивность сглаживания. Я рекомендую не больше 35% иначе сильно “мылит”. И еще, убирай галочку с FullScreen иначе будет сглаживаться и окружающее пространство, как будто камера грязная)

Поздравляю, мы с тобой сделали первый меш с ретушью. Этот меш будет использоваться тобой практически во всех будущих масках.

Этап 3 — Создание FaceMesh с рисунком.

Этап 3.1 — Создание нового меша

Создаем новенький FaceMesh и сразу переименовываем его. Появится сеточа, ничего страшного) Создаем к ней материал с типом Flat.

Этап 3.2 — Создание нового материала

Здесь выбираем создать новый материал.

Этап 3.3 — Создание текстуры для материала.

Поздравляю, мы добрались до текстур). Чтобы на лице появился рисунок нужно к материалу добавить текстуру. Жмем на “Choose file” и выбираем текстурку с нашим рисунком на компьютере.

Этап 3.4 — Текстура в Assets

Она отобразится у тебя в Assets в кладке с текстурами.

ВАЖНО! Бывает, что текстура выглядит мутно и ее будто размазывает по лицу :

Этап 3.5 — Размытая текстура

Это проблема в сжатии текстуры. Нужно изменить ее настройки и проблема быстро уйдет.

Этап 3.6 — Настройки текстуры

Выбираем текстуру. Переходим в рабочую зону справа. Немного пролистываем настройки вниз. Находим сжатие “Compressing”. И выбираем Smart. Все сразу же приходит в норму.

Этап 3.7 — Прозрачность материала

Иногда рисунок на лице может казаться слишком четким и ярким. Поэтому можно немного отрегулировать прозрачность в меньшую сторону. Для этого нажимаем на материал с рисунком, листаем настройки справа вниз и находим прозрачность. Это НЕ обязательно, просто как элемент “улучшайзинга”.

ВСЕ!

Этап 3.8 — Done

Ну вот и все, маска готова. Сделать маску с рисунком и ретушью — “изи катка”. После пары попыток на сборку маски у тебя будет уходить минут 10-15 максимум.

Этап 4 — Тестирование маски.

Важно протестить внешний вид маски на телефоне перед экспортом. Инструкция :

  1. Подсоединяешь к компьютеру через USB-кабель телефон;
  2. Открываешь на телефоне приложение Player;
  3. Нажимаешь на кнопочку Mirror в приложение Spark Ar на компьютере;
  4. Ждем пару минут передачи данных на телефон;
  5. Тестируешь.

Этап 4.1 — Отправки маски на телефон

У меня эта кнопочка в верхнем правом углу. Разные версии Spark Ar — разное расположение. Ориентируйся по внешнему виду.

Старайся максимально крутить головой, улыбаться и т.д. чтобы увидеть все косяки. Маска может хорошо выглядеть анфас, но в профиль …

К слову, у меня Mac Air 2017, который начал конкретно подвисать на Spark Ar. Особенно на масках с летающими частицами. Поэтому возможность тестировать маски на телефон — это просто спасение, так как приложение на телефоне не вылетает.

Я просто останавливаю анимацию лица в приложении на компьютере, вношу все изменения в маску, отправляю ее на телефон и отслеживаю внешний вид с изменениями уже на iPhone. У кого не супер-мощное устройство берите этот вариант себе на заметку.

Этап 4.2 — Остановка анимации

И да, ПОСТОЯННО СОХРАНЯЙ ПРОЕКТ. Вылетает зараза!

Этап 5 — Экспорт маски.

Этап 5.1 — Экспорт маски

Тут еще проще, чем с тестированием маски. Нажимаешь кнопочку экспорта и все. Именно этот файл потом загружается на Spark Ar Hub. Не файл проекта, а именно файл экспорта!

Перед экспортом поудаляй все ненужные текстуры, меши и т.д. Они добавляют веса файлу.

Этап 6 — Загрузка маски.

Где загрузить маску?

Вот здесь https://www.facebook.com/sparkarhub/

Просто следуй инструкции и не спеши. Ничего сложного в этом нет, главное не паниковать и выбирать правильный аккаунт для загрузки.

Что нужно для загрузки маски?

Файл экспорта и отрисованная иконка. Файл-исходник иконк у тебя есть в материалах Instagram-Template, правила по рисунку иконки тут https://sparkar.facebook.com/ar-studio/learn/documentation/design/effect-icons/ .

Посмотреть готовую маску из статьи можете тут.

Лучший блог про Instagram в социальных сетях.

Подписался на свежие статьи?

Лучший еженедельный подкаст про Digital, SMM и мир рекламы — Полусладкий подкаст.

Уже слушал последний выпуск?